Pensar em termos de objectos é muito parecido a como faríamos na vida real. Por exemplo, vamos pensar num carro para dar um modelo em um esquema de POO. Diríamos que o carro é o elemento principal que tem uma série de características, como poderiam ser a cor, o modelo ou a marca. E ainda tem uma série de funcionalidades associadas, como podem ser andar, parar ou estacionar.
Então num esquema POO o carro seria o objecto, as propriedades seriam as características como a cor ou o modelo e os métodos seriam as funcionalidades associadas como andar ou parar.
Outro exemplo, vamos ver como faríamos um modelo num esquema POO de uma fracção, ou seja, essa estrutura matemática que tem um numerador e um denominador que divide o numerador, por exemplo, 3/2.
A fracção será o objecto e terá duas propriedades, o numerador e o denominador. Logo, poderia ter vários métodos como simplificar, somar com outra fracção ou número, subtrair com outra fracção, etc.
Estes objectos poderão ser utilizados nos programas, por exemplo, num programa de matemática seria feito o uso de objectos fracção e num programa que providencie uma oficina de carros, seria utilizado o uso do objecto carro. Os programas Orientados a objectos utilizam muitos objectos para realizar as acções que se desejam realizar e eles mesmos também são objectos. Ou seja, a oficina de carros será um objecto que utilizará o objecto carro, ferramenta, mecânico, trocas, etc.
quinta-feira, 5 de fevereiro de 2009
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