A programação Orientada a objectos (POO) é uma forma especial de programar, mais próximo de como expressaríamos as coisas na vida real do que outros tipos de programação.
Com a POO temos que aprender a pensar as coisas de uma maneira distinta, para escrever os nossos programas em termos de objectos, propriedades, métodos e outras coisas que veremos rapidamente para esclarecer conceitos e dar uma pequena base que permita soltarmos um pouco com este tipo de programação.
quinta-feira, 5 de fevereiro de 2009
Motivação
Durante anos, os programadores dedicaram se a construir aplicações muito parecidas que resolviam uma vez ou outra, os mesmo problemas.
Para conseguir que os esforços dos programadores podessem ser utilizados por outras pessoas foi criado a "POO".
Esta é uma série de normas para realizar as coisas de maneira com que outras pessoas possam utilizá-las e adiantar seu trabalho, de maneira que consigamos que o código possa ser reutilizado.
A POO não é difícil, mas é uma forma especial de pensar, às vezes subjectiva de quem a programa. A forma de fazer as coisas pode ser diferente segundo o programador. Embora possamos fazer os programas de formas distintas, nem todas elas são correctas, o difícil não é programar orientado a objetos e sim, programar bem.
Programar importante porque assim podemos aproveitar todas as vantagens da POO.
Para conseguir que os esforços dos programadores podessem ser utilizados por outras pessoas foi criado a "POO".
Esta é uma série de normas para realizar as coisas de maneira com que outras pessoas possam utilizá-las e adiantar seu trabalho, de maneira que consigamos que o código possa ser reutilizado.
A POO não é difícil, mas é uma forma especial de pensar, às vezes subjectiva de quem a programa. A forma de fazer as coisas pode ser diferente segundo o programador. Embora possamos fazer os programas de formas distintas, nem todas elas são correctas, o difícil não é programar orientado a objetos e sim, programar bem.
Programar importante porque assim podemos aproveitar todas as vantagens da POO.
Como se pensa em objectos
Pensar em termos de objectos é muito parecido a como faríamos na vida real. Por exemplo, vamos pensar num carro para dar um modelo em um esquema de POO. Diríamos que o carro é o elemento principal que tem uma série de características, como poderiam ser a cor, o modelo ou a marca. E ainda tem uma série de funcionalidades associadas, como podem ser andar, parar ou estacionar.
Então num esquema POO o carro seria o objecto, as propriedades seriam as características como a cor ou o modelo e os métodos seriam as funcionalidades associadas como andar ou parar.
Outro exemplo, vamos ver como faríamos um modelo num esquema POO de uma fracção, ou seja, essa estrutura matemática que tem um numerador e um denominador que divide o numerador, por exemplo, 3/2.
A fracção será o objecto e terá duas propriedades, o numerador e o denominador. Logo, poderia ter vários métodos como simplificar, somar com outra fracção ou número, subtrair com outra fracção, etc.
Estes objectos poderão ser utilizados nos programas, por exemplo, num programa de matemática seria feito o uso de objectos fracção e num programa que providencie uma oficina de carros, seria utilizado o uso do objecto carro. Os programas Orientados a objectos utilizam muitos objectos para realizar as acções que se desejam realizar e eles mesmos também são objectos. Ou seja, a oficina de carros será um objecto que utilizará o objecto carro, ferramenta, mecânico, trocas, etc.
Então num esquema POO o carro seria o objecto, as propriedades seriam as características como a cor ou o modelo e os métodos seriam as funcionalidades associadas como andar ou parar.
Outro exemplo, vamos ver como faríamos um modelo num esquema POO de uma fracção, ou seja, essa estrutura matemática que tem um numerador e um denominador que divide o numerador, por exemplo, 3/2.
A fracção será o objecto e terá duas propriedades, o numerador e o denominador. Logo, poderia ter vários métodos como simplificar, somar com outra fracção ou número, subtrair com outra fracção, etc.
Estes objectos poderão ser utilizados nos programas, por exemplo, num programa de matemática seria feito o uso de objectos fracção e num programa que providencie uma oficina de carros, seria utilizado o uso do objecto carro. Os programas Orientados a objectos utilizam muitos objectos para realizar as acções que se desejam realizar e eles mesmos também são objectos. Ou seja, a oficina de carros será um objecto que utilizará o objecto carro, ferramenta, mecânico, trocas, etc.
Classes em POO
As classes são declarações de objectos, também poderiam-se definir como abstracções de objectos. Isto quer dizer que a definição de um objecto é a classe. Quando programamos um objecto e definimos as suas características e as suas funcionalidades ,na verdade, o que estamos a fazer é programar uma classe. Nos exemplos anteriores, falávamos das classes carro ou fracção porque estivemos só a definir, embora por alto, as suas formas.
Propriedades das classes
As propriedades ou atributos são as características dos objectos.
Quando definimos uma propriedade normalmente especificamos seu nome e o seu tipo. Podemos ter a idéia de que as propriedades são algo assim como as variáveis onde armazenamos os dados relacionados com os objectos.
Quando definimos uma propriedade normalmente especificamos seu nome e o seu tipo. Podemos ter a idéia de que as propriedades são algo assim como as variáveis onde armazenamos os dados relacionados com os objectos.
Métodos nas classes
São as funcionalidades associadas aos objectos.
Quando estamos a programar as classes, chamamos as de métodos. Os métodos são como funções que estão associadas a um objecto.
Quando estamos a programar as classes, chamamos as de métodos. Os métodos são como funções que estão associadas a um objecto.
Objectos em POO
Os objectos são exemplares de uma classe qualquer.
Quando criamos um exemplar temos que especificar a classe a partir da qual sera criada. Esta acção de criar um objecto a partir de uma classe chama-se instance (que significa em inglês exemplificar).
Por exemplo, um objecto da classe fracção é por exemplo, 3/5. O conceito ou definição de fracção seria a classe, mas quando já estávamos falando de uma fracção em concreto 4/7, 8/1000 ou qualquer outra a chamamos de objecto.
Para criar um objeto temos que escrever uma instrução especial que possa ser distinta dependendo da linguagem de programação que se utilize, mas será algo parecido a isto.
meuCarro = new Carro()
Com a palavra "new" especificamos que tem que se criar uma instance da classe que continua a seguir. Dentro dos "( )" poderíamos colocar parâmetros com os quais se inicia o objecto da classe carro.
Quando criamos um exemplar temos que especificar a classe a partir da qual sera criada. Esta acção de criar um objecto a partir de uma classe chama-se instance (que significa em inglês exemplificar).
Por exemplo, um objecto da classe fracção é por exemplo, 3/5. O conceito ou definição de fracção seria a classe, mas quando já estávamos falando de uma fracção em concreto 4/7, 8/1000 ou qualquer outra a chamamos de objecto.
Para criar um objeto temos que escrever uma instrução especial que possa ser distinta dependendo da linguagem de programação que se utilize, mas será algo parecido a isto.
meuCarro = new Carro()
Com a palavra "new" especificamos que tem que se criar uma instance da classe que continua a seguir. Dentro dos "( )" poderíamos colocar parâmetros com os quais se inicia o objecto da classe carro.
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