quarta-feira, 28 de janeiro de 2009

Estados em objectos

Quando temos um objecto, as suas propriedades ganham valores. Por exemplo, quando temos um carro a propriedade "cor" ganhará um valor mais concreto, como por exemplo, vermelho, cinza. O valor concreto de uma propriedade de um objecto chama-se estado.

Para aceder a um estado de um objecto para ver o seu valor ou mudá-lo, utiliza-se o operador "ponto".

meuCarro.cor = vermelho

O objecto é meuCarro, logo colocamos o operador ponto e por último o nome da propriedade a qual desejamos aceder. Neste exemplo, estamos a mudar o valor do estado da propriedade do objecto para vermelho com uma simples atribuição.

Mensagens em objectos

Uma mensagem num objecto é a acção de efectuar uma chamada a um método. Por exemplo, quando dizemos a um objecto "carro" para" andar", estamos a passar a mensagem "ande".

Para mandar mensagens a objectos, utilizamos o operador "ponto", seguido do método que desejamos utilizar.

meuCarro.andar()

Neste exemplo, passamos a mensagem andar(). Deve-se colocar "( )" assim como em qualquer chamada de uma função, onde iriam os parâmetros.

Outras coisas

Ainda há muito o que conhecer da POO, porque só fizemos referência ás coisas mais básicas. Também existem mecanismos como a herança e o polimorfismo que são umas das possibilidades mais potentes da POO.

A herança serve para criar objectos que incorporam propriedades e métodos de outros objectos. Assim, poderemos construir uns objectos a partir de outros sem ter que cria-lo todo de novo.

O polimorfismo serve para que não tenhamos que nos preocupar sobre o que estamos a trabalhar, e abstrairmos para definir um código que seja compatível com objectos de vários tipos.

São conceitos avançados que custa explicar nas linhas deste artigo. Não deve-se esquecer que existem livros inteiros dedicados à POO e aqui só pretendemos dar uma ideia a algumas coisas para que os lembrem quando tiverem que estar diante delas nas linguagens de programação que deve conhecer um programador de paginas web.